December 1, 2022


Chá Imagens escuras os jogos estão surgindo todos os anos desde 2019 e têm sido insatisfatórios – ou totalmente ruins – todos os anos. Jogabilidade dolorosamente limitada, animação enervante e escrita desleixada os condenaram em vários graus, mas O diabo em mim parecia ser construído com o objetivo de apimentar essa fórmula cada vez mais cansada para que pudesse lançar o primeiro Imagens escuras temporada em alta. No entanto, os sistemas de inventário e movimento ligeiramente expandidos não podem mascarar a mesma velha animação bizarra e escolhas frustrantes que atormentam esta antologia anêmica desde sua estreia.

O diabo em mim tem muito em comum com a abertura da temporada, Homem de Medan, mas inova com o sistema de inventário mencionado anteriormente. Embora não seja tão extenso quanto um jogo de aventura mais tradicional, os jogadores podem encontrar itens ao redor do ambiente e usá-los quando as oportunidades se apresentarem.

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Teoricamente, este é um sistema sólido, pois recompensa os jogadores por explorar e adiciona uma interatividade mais tradicional a uma série que precisa muito dela. Há um punhado de oportunidades para obter ferramentas úteis, mas muitas são itens obrigatórios, como chaves que não requerem nenhum pensamento crítico; a chave entra no buraco da fechadura e pronto. Também não há gerenciamento de inventário, então os jogadores nem precisam fazer escolhas difíceis sobre o que manter. É terrivelmente desanimador, especialmente quando se considera a bugiganga especial de cada personagem. A maioria deles são supérfluos e são necessários apenas para certas seções curtas para fazer uma coisa específica.

The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me Review: Serial Filler

Os primeiros quebra-cabeças ambientais e o pequeno inventário sugerem um jogo que está tentando se aprofundar no espaço interativo. Os novos controles de manto, calço e escalada também são sinais dessa mudança, pois adicionam um controle mais direto à experiência. No entanto, apesar dessas melhorias, o jogo não se compromete a ter mais jogabilidade envolvida por muito tempo e lentamente se acomoda em seus modos antigos e menos emocionantes. Os quebra-cabeças se dissipam quase tão rapidamente quanto aparecem por algum motivo peculiar e O diabo em mim ainda é excessivamente dependente de cutscenes.

Como aconteceu recentemente em a pedreira, essas cenas de ação geralmente também carecem de eventos rápidos. Nada foi colocado em seu rastro, porém, levando a muitos cenários inativos onde os jogadores observam passivamente o que está acontecendo. Por mais usados ​​que os eventos em tempo rápido possam ser, eles pelo menos tentam emular a tensão de ser perseguido e exigem que os jogadores prestem atenção.

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Há momentos durante o jogo em que os jogadores precisam se esconder de um perseguidor em tempo real, e esses trechos breves, porém promissores, sugerem o que pode ser possível. Ter que encontrar cobertura fisicamente ou fugir sem sempre entrar em uma cena seria mais tenso e ativo. Mesmo que esses segmentos escassos sejam decepcionantemente roteirizados, limitados e não exijam pensamento criativo, eles ainda são exemplos iniciais de onde o gênero deve ir no futuro.

Eles também apontam como as outras partes do jogo não são estimulantes e como esse gênero está ficando obsoleto. Percorrer ambientes lineares e olhar lentamente os documentos é aceitável, mas não é nada novo. Testar as habilidades de descoberta de caminhos e memória do jogador ou adicionar cronômetros a certos segmentos forneceria uma camada interessante de tensão que esses segmentos simplesmente não têm. E com um hotel de tortura labiríntico e um assassino imitador enlouquecido rastejando por seus salões inconstantes, O diabo em mim parecia naturalmente inclinado a apoiar uma jogabilidade mais envolvente e caminhos alternativos, mas Supermassive escolheu a rota mais segura e menos envolvente.

Focar principalmente nas escolhas faz parte dessa rota mais segura, mas nem essas são bem feitas. Como é o caso de todos os jogos da Supermassive, O diabo em mim ainda tem uma tendência irritante de ofuscar quais podem ser os possíveis resultados de qualquer opção, tornando cada um um palpite total em vez de um palpite baseado em pistas de contexto. Um galho pode levar a um evento rápido que salva vidas ou estripamento instantâneo e não parece justo de qualquer maneira. Por exemplo, um cenário de mau gosto encarrega os jogadores de cortar a garganta de um cachorro amigável ou se esconder, e o último leva diretamente a um machado de incêndio na testa. Outra cena força os usuários a escolher entre dois membros do grupo em caixas de morte idênticas, mas deliberadamente esconde informações que levariam a uma decisão mais informada. Raramente é claro e sempre frustrante quando as apostas são altas e essas consequências aparentemente aleatórias levam a uma morte imerecida.

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Embora muitos desses seres pareçam incapazes de realmente morrer, pois todos parecem robôs desumanos. Animações patetas de cabeça e corpo deixam a desejar e as bocas nem sempre sincronizam com o áudio, mas os olhos são facilmente a pior parte. A maioria dos personagens não pisca e seus olhares perturbadoramente inabaláveis ​​geralmente se fixam no centro, resultando em um desconfortável olhar mortal que quase nunca quebra. É raro que eles estejam dirigindo com precisão aquele olhar sinistro, já que esses autômatos tendem a desviar o olhar de quem estão falando.

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Isso prejudica completamente todas as performances e a história útil ao redor, enquanto esses manequins de olhos esbugalhados olham para o espaço enquanto debatem como escapar de um hotel amaldiçoado. como jogos como The Last of Us Parte I mostraram, movimentos oculares sutis podem fazer muito por uma cena, e o oposto disso pode ter o efeito inverso. Apesar de centrar quase todos os seus jogos em torno de elencos de personagens, Supermassive ainda não chegou perto de sair do vale misterioso. Essas animações perturbadoras, no entanto, contrastam com o vasto e detalhado edifício vitoriano que continua a mostrar o talento do estúdio para criar ambientes desgastados, mas meticulosamente construídos.

Supermassive não pode parar de fazer jogos baseados em narrativas não polidos e de baixo desempenho e O diabo em mim é apenas mais uma prova disso. É bastante claro que o estúdio apressa esses títulos, dadas as escolhas restritivas, projeto não original e personagens estranhamente animados de olhos mortos que são consistentes em sua gameografia recente. O diabo em mimO sistema de inventário e os controles mais convencionais são pequenos passos na direção certa, mas são meias medidas a serviço de um jogo instável e derivado. Lançar aventuras de terror cansadas anualmente, em vez de dedicar tempo para desenvolver experiências originais mais refinadas, levou a uma decepção geral. Imagens escuras temporada com um final que encapsula adequadamente esse potencial não realizado.

PONTUAÇÃO: 5,5/10

Como explica a política de revisão da ComingSoon, uma pontuação de 5,5 é igual a “Medíocre”. Os positivos e negativos acabam negando um ao outro, tornando-se uma lavagem.


Divulgação: o editor forneceu uma cópia do PlayStation 5 para nosso The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me Reveja. Revisado na versão 1.003.000.